Le Royaume d'Undarosmfell

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 Hlediolf

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Rekk
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MessageSujet: Hlediolf   Mer 22 Fév 2012 - 20:42

Hlediolf (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "...")

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : tiers-état
Rang : martilier
Niveau : 4
Caractéristiques : 32 points à répartir
Age : adulte (120 ans)
Alignement : neutre bon
Poids : 1,22 m.
Taille : 69 kg.
Bref historique : fils de mineur, il ne doit son ascension sociale qu'à une rixe de taverne au cours de laquelle il assomma un sergent de ville. Après une nuit passée dans les geôles de dégrisement de la prévôté, le sergent de ville lui proposa d'entrer au service de la cité. En raison de sa force impressionnante, il servit tout de suite comme martilier à la compagnie d'ordonnance des martiliers du Roi. A l'annonce de cette expédition, il se porta volontaire.

Argent de départ : 500 po.

Équipement :
Marteau de guerre : BA = +9 ; Dégâts = 1d8+6 ; Crit. x3 ; Contondant
Hachette : BA = +8 ; Dégâts = 1d6+4 ; Crit. x3 ; Tranchant
Hache de lancer : BA au CAC = +8 ; BA à D = +4 Dégât = 1d6+4 ; Crit. x2 ; FdP = 3m ; Tranchant
Armure de plaques : CA = +7 ; Maat = -7 ; dex max = +0
Rondache en acier : CA = +1 ; Maat = -1

Base à l'attaque : 5 ; Lutte : 8 ; Contact : 8 ; Distance : 6

Caractéristiques :
FO : 16 (+3)
DE : 16 (+3)
CO : 13 (+1)
IN : 11 (+0)
SA : 10 (+0)
CH : 10 (+0)

Réflexes : 1 (+2); Vigueur : 7 (+5) ; Volonté : 1 (+2)

PV : 39
XP : 9 379
Initiative : 1
CA : 18 (+4 CA et esquive contre les géants)

Compétences :
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

Dons :
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

(Suppl. G1) Armes de prédilection : hache de guerre naine (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).
(Suppl. G2) Spécialisation Martiale : marteau de guerre (bonus de +2 aux dégâts).
(Suppl. G4) Attaque en puissance : permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.

*Expertise du combat = Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA. (5 point max)
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