Le Royaume d'Undarosmfell
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 Uri Hannson, maître de forge - PNJ

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Rekk
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MessageSujet: Uri Hannson, maître de forge - PNJ   Uri Hannson, maître de forge - PNJ EmptyDim 29 Avr 2012 - 18:09

Uri Hannson (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "forgeron" et "fils de la lave")

Race : nain
Classe : expert
Ordre : tiers-état
Rang : maître de forge
Langue : nain, commun des profondeurs
Niveau : 7
Age : grand âge (185 ans)
Alignement : loyal bon
Poids : 68 kg.
Taille : 1,28 m.
Apparence : pilosité brune et grise, yeux noirs.

Historique :

Dans le quartier des fèvres et la galerie des forgerons, une échoppe attire inévitablement le regard. Cette échoppe porte une enseigne métallique finement exécuté figurant deux haches en sautoir. La façade de l'échoppe présente une double arcade : celle de gauche est fermée par une porte et une fenêtre à vitraux très ouvragés ; celle de droite reste ouverte, fermée le soir par deux grosses portes en bois, sculptée de motifs mythiques évoquant la décapitation de Brimir. C'est l'atelier de forge du maître de forge Uri.

Uri Hannson, est un nain natif du Royaume, fils unique et issu d'une famille où le métier de forgeron se transmet de père en fils depuis longtemps.

Dès sa prime enfance, il admirait son père œuvrer au travail du fer et dès l'âge de 7 ans, il fut apprenti de forge auprès de lui toute son enfance durant, s'occupant exclusivement d'actionner le souffler de forge. A l'orée de son adolescence, à 21 ans, il devint valet de forge, toujours aux côtés de son paternel, l'assistant lorsque celui-ci travaillait le fer sur la table de l'enclume. Au terme de adolescence, à 42 ans, il dut parfaire son savoir-faire en apprenant auprès d'autres maîtres de forge, lors d'un tour des sept Royaumes nains. C'est à l'issu de ce tour des sept Royaumes nains qui dure de 7 ans, de retour au Royaume d'Undaromsfell, avec la réalisation d'un chef-d'œuvre, qu'il pouvait devenir maître. Son chef-d'œuvre ne fut autre qu'un fer de hache en nafarré, un procédé de soudure de fer et d'acier originaire de Nafarraberg, qui confèrent aux armes la dureté de l'acier et souplesse du fer [les armes en nafarré sont des armes de maître], qu'il forgea et présenta devant la Corporation des fèvres. Après délibération, son ouvrage, si finement assemblé et soudé, fut déclaré Grand chef-d'œuvre. Ainsi, à 49 ans fut-il admit parmi les maîtres de forge. Depuis, il fit emmancher son fer de hache qu'il garde toujours jalousement quelque part dans son échoppe.

Sa maîtrise de l'art de la forge, il la mit au service de son père, et tous deux forgèrent de concert de longues années durant, contribuant à la renommée des fers forgés d'origine naine.

Ce n'est qu'à 150 ans, à la mort naturelle de son père, qu'il tint pignon sur rue en lieu et place de son père. Aujourd'hui, à 185 ans, il est un maître presque comblé à qui il ne manque plus que l'élection comme doyen de la Confrérie.

Caractéristiques (28 pts) :
FO : 14 (+2)
DE : 16 (+3)
CO : 12 (+1)
IN : 12 (+1)
SA : 12 (+1)
CH : 8 (-1)

PV : 56
XP : 10 050
CA : 10 (+4 CA et esquive contre les géants)

Compétences (8 pts/niv.) :
Artisanat (+1 Int ; forge) : (8+1)/3+1/3+1/3+1/3+1/3+1/3+1=30
Profession (+1 Sag ; forgeron) : (3+1)/3+1/3+1/3+1/3+1/3+1/3+1=30
Connaissances (+1 Int ; exploration souterraine) : (5+1)=6
Connaissance (+1 Int ; folklore local) : (5+1)/+1/+1/+1=9
Concentration (+1 Con) : (6+1)/+1/+1/+1/+1/+1/+1=14
Estimation (+1 Int) : (7+1)/+1/+1/+1=10
Intimidation (-1 Cha) : (4-1)=3
Maîtrise des cordes (+3 Dex) : (4+3)=7

Dons :
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Dons par niveau :
(Suppl. G1) Talent : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
(Suppl. G2) Méticuleux : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et d’Estimation.
(Suppl. G4) Dur à cuire : pas de descente de PV entre -1 et -9
(Suppl. G6) Volonté de fer : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

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