Le Royaume d'Undarosmfell

Univers médiéval-fantastique
 
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 Fornbog

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MessageSujet: Fornbog   Jeu 3 Fév 2011 - 23:15

Jari (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "guerrier") [1].

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : tiers-état
Rang : archer
Langue : nain, commun des profondeurs
Niveau : 3
Caractéristiques : 32 points à répartir
Age : adulte (80 ans)
Alignement : neutre bon
Poids : 72 kg.
Taille : 1,30 m.
Bref historique : jeune archer à la compagnie d'ordonnance des archers du Roi, son capitaine de compagnie le désigna volontaire pour cette expédition...

Argent de départ : 500 po.

Équipement :
armures de cuir cloutée (CA +3),
arc composite court [4, 14 cases, 1d6],
carquois de 40 flèches,
hachette [-1, contact (1)], 1d6+1].

Base à l'attaque : 3 ; Lutte : 6 ; Contact : 6 ; Distance : 6

Caractéristiques :
FO : 16 (+3)
DE : 16 (+3)
CO : 14 (+2)
IN : 10 (+0)
SA : 10 (+0)
CH : 11 (+0)

Réflexes : 4 ; Vigueur : 5 ; Volonté : 1
PV : 28
XP : 3 657
Initiative : 3
CA : 13 (+4 CA et esquive contre les géants)

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat - fabrication d'arc - (Int +0) : 5
Concentration (Con +2) : 2
Déplacement silencieux (Dex +3) : 3
Discrétion (Dex +3) : 3
Évasion (Dex +3) : 3
Folkore (Int +0) : 3
Maîtrise des cordes (Dex +3) : 3
Escalade (Dex +3) : 3

[size=150]Dons :[/size]
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Port des armures légères.
(Suppl. G1) Tir à bout portant : +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
(Suppl. G2) Tir de précision (Tir à bout portant) : le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de précision en tant que don supplémentaire.
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MessageSujet: Re: Fornbog   Mer 29 Fév 2012 - 16:29

[secret=Rekk][size=200]Thrain[/size] (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "Coriace")

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : tiers-état
Rang : martilier
Niveau : 5
Caractéristiques : 32 points à répartir
Age : adulte (120 ans)
Alignement : neutre bon
Poids : 1,22 m.
Taille : 69 kg.
Bref historique : fils de mineur, il ne doit son ascension sociale qu'à une rixe de taverne au cours de laquelle il assomma un sergent de ville. Après une nuit passée dans les geôles de dégrisement de la prévôté, le sergent de ville lui proposa d'entrer au service de la cité. En raison de sa force impressionnante, il servit tout de suite comme martilier à la compagnie d'ordonnance des martiliers du Roi. A l'annonce de cette expédition, il se porta volontaire.

Argent de départ : 500 po.

Équipement :
Marteau de guerre : BA = +9 ; Dégâts = 1d8+6 ; Crit. x3 ; Contondant
Hachette : BA = +8 ; Dégâts = 1d6+4 ; Crit. x3 ; Tranchant
Hache de lancer : BA au CAC = +8 ; BA à D = +4 Dégât = 1d6+4 ; Crit. x2 ; FdP = 3m ; Tranchant
Armure de plaques : CA = +7 ; Maat = -7 ; dex max = +0
Rondache en acier : CA = +1 ; Maat = -1

Base à l'attaque : 5 ; Lutte : 8 ; Contact : 8 ; Distance : 6

Caractéristiques :
FO : 18 (+4)
DE : 10 (+0)
CO : 16 (+3)
IN : 14 (+2)
SA : 11 (+0)
CH : 8 (-1)

Réflexes : 1 ; Vigueur : 7 ; Volonté : 1

PV : 43
XP : 11693
Initiative : 1
CA : 18 (+4 CA et esquive contre les géants)

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

[size=150]Dons :[/size]
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

(Suppl. G1) Armes de prédilection : hache de guerre naine (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).
(Suppl. G2) Spécialisation Martiale : marteau de guerre (bonus de +2 aux dégâts).
(Suppl. G4) Attaque en puissance : permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.

*Expertise du combat = Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA. (5 point max)[/secret]
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MessageSujet: Re: Fornbog   Mer 29 Fév 2012 - 16:29

[secret=Rekk][size=150]Darri[/size] (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "Lancier")

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : noblesse
Rang : écuyer
Niveau : 3
Age : adolescent (39 ans)
Alignement : loyal bon
Poids : 1,10 m.
Taille : 55 kg.
Bref historique : fils et petit-fils de noble, Darri n'a pas encore l'âge d'être adoubé piéton. Il était page au service d'un vieux piéton. A sa mort naturelle, il fut attaché comme écuyer au service de Fraeg, après que l'écuyer de ce dernier eut été tué dans une récente escarmouche avec des kobolds. Bon gré, mal gré, il devait suivre son parrain dans cette expédition.

Argent de départ : 750 po.

Base à l'attaque : ? ; Lutte : ? ; Contact : ? ; Distance : ?

Caractéristiques :
FO : 16 (+3)
DE : 12 (+1)
CO : 17 (+3)
IN : 12 (+1)
SA : 10 (+0)
CH : 10 (+0)

Réflexes : 2 ; Vigueur : 6 ; Volonté : 1

PV : 28
XP : 3 450
Initiative : 0
CA : 17 (+4 CA et esquive contre les géants)

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

[size=150]Dons :[/size]
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

(Suppl. G1) Armes de prédilection : hache de guerre naine (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).
(Suppl. G2) Attaque en puissance : permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.

*Expertise du combat = Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA. (5 point max).

Équipement [poids recommandé : 38 kg] : 51,4 kg
Argent [143 po] : 1,4 kg
Hache d'armes [Dmg 1d8+3 (x3) ; Tranchant] : 3 kg
Hachette [Dmg 1d6+3 (x3)] : 1,5 kg
Cotte de mailles 30% résistance : 20 kg
Rondache en acier 5% : 3 kg

2po Sac à dos : 1 kg
1po outre : 2 kg
1pa paillasse : 2,5 kg
5pa couverture d'hiver 1,5 kg
1pc torche : 0,5 kg
1po silex et amorce : -
2pa pain (10) : 2,5 kg
1po sacoche de ceinture : 0.5 kg
10po corde de soie 15m : 2,5 kg
1po grappin : 2 kg
1po tenue de voyage : 2,5 kg
1pa 10 bougies : -
5pa savon (1 livre) : 0,5 kg

Mulet
3/5 jours de nourriture pour animaux
Mors et bride.
Selle de bât

PP : 62
PO : 7
PA : 5
PC : 29
Valeur Total en Po : 634.79[/secret]
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MessageSujet: Re: Fornbog   Mer 29 Fév 2012 - 16:30

[secret=Rekk][size=200]Hlediolf[/size] (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "...")

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : tiers-état
Rang : martilier
Niveau : 4
Caractéristiques : 32 points à répartir
Age : adulte (120 ans)
Alignement : neutre bon
Poids : 1,22 m.
Taille : 69 kg.
Bref historique : fils de mineur, il ne doit son ascension sociale qu'à une rixe de taverne au cours de laquelle il assomma un sergent de ville. Après une nuit passée dans les geôles de dégrisement de la prévôté, le sergent de ville lui proposa d'entrer au service de la cité. En raison de sa force impressionnante, il servit tout de suite comme martilier à la compagnie d'ordonnance des martiliers du Roi. A l'annonce de cette expédition, il se porta volontaire.

Argent de départ : 500 po.

Équipement :
Marteau de guerre : BA = +9 ; Dégâts = 1d8+6 ; Crit. x3 ; Contondant
Hachette : BA = +8 ; Dégâts = 1d6+4 ; Crit. x3 ; Tranchant
Hache de lancer : BA au CAC = +8 ; BA à D = +4 Dégât = 1d6+4 ; Crit. x2 ; FdP = 3m ; Tranchant
Armure de plaques : CA = +7 ; Maat = -7 ; dex max = +0
Rondache en acier : CA = +1 ; Maat = -1

Base à l'attaque : 5 ; Lutte : 8 ; Contact : 8 ; Distance : 6

Caractéristiques :
FO : 16 (+3)
DE : 16 (+3)
CO : 13 (+1)
IN : 11 (+0)
SA : 10 (+0)
CH : 10 (+0)

Réflexes : 1 (+2); Vigueur : 7 (+5) ; Volonté : 1 (+2)

PV : 39
XP : 9 379
Initiative : 1
CA : 18 (+4 CA et esquive contre les géants)

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

[size=150]Dons :[/size]
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

(Suppl. G1) Armes de prédilection : hache de guerre naine (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).
(Suppl. G2) Spécialisation Martiale : marteau de guerre (bonus de +2 aux dégâts).
(Suppl. G4) Attaque en puissance : permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.

*Expertise du combat = Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA. (5 point max)[/secret]
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MessageSujet: Re: Fornbog   Mer 29 Fév 2012 - 16:31

[secret=Rekk][size=200]Jari[/size] (nom de nain issu de la mythologie islandaise, signifiant en vieux norrois "...")

Race : nain
Classe : guerrier
Ordre : tiers-état
Rang : martilier
Niveau : 4
Caractéristiques : 32 points à répartir
Age : adulte (120 ans)
Alignement : neutre bon
Poids : 1,22 m.
Taille : 69 kg.
Bref historique : fils de mineur, il ne doit son ascension sociale qu'à une rixe de taverne au cours de laquelle il assomma un sergent de ville. Après une nuit passée dans les geôles de dégrisement de la prévôté, le sergent de ville lui proposa d'entrer au service de la cité. En raison de sa force impressionnante, il servit tout de suite comme martilier à la compagnie d'ordonnance des martiliers du Roi. A l'annonce de cette expédition, il se porta volontaire.

Crane chauve, mais magnifiques moustaches et barbe de longs poils drus rouge brique, qu’il a habitude de peigner en pointes (bien écartées pour éviter de tremper dans la mousse des chopes). Gros nez rougissant facilement au soleil (il n’a pas encore trouvé d’écran total efficace, et de plus les vins humains ont tendance à photosensibiliser son appendice).
Le plus surprenant chez ce nain… c’est sa ceinture de rouleaux qu’il a souvent l’habitude de porter en bandoulière (n’hésitant jamais à prendre ou à relire ces notes), afin d’en sortir ou y ranger parchemins, cartes, nécessaire à écrire et autres vecteurs de connaissances.


Argent de départ : 500 po.

Équipement :
Marteau de guerre : BA = +9 ; Dégâts = 1d8+6 ; Crit. x3 ; Contondant
Hachette : BA = +8 ; Dégâts = 1d6+4 ; Crit. x3 ; Tranchant
Hache de lancer : BA au CAC = +8 ; BA à D = +4 Dégât = 1d6+4 ; Crit. x2 ; FdP = 3m ; Tranchant
Armure de plaques : CA = +7 ; Maat = -7 ; dex max = +0
Rondache en acier : CA = +1 ; Maat = -1

Base à l'attaque : 5 ; Lutte : 8 ; Contact : 8 ; Distance : 6

Caractéristiques :
FO : 14 (+3)
DE : 12 (+3)
CO : 12 (+1)
IN : 14 (+0)
SA : 16 (+0)
CH : 12 (+0)

Réflexes : 1 (+2); Vigueur : 7 (+5) ; Volonté : 1 (+2)

PV : 39
XP : 9 379
Initiative : 1
CA : 18 (+4 CA et esquive contre les géants)

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

[size=150]Dons :[/size]
Armes familières naines : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques
Bonus nain gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours)
Bonus nain JP Poison : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus nain JP Sort :Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
Bonus nain esquive géant : Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.
Connaissance de la pierre : Bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille de la roche à moins de 3 m. d'une roche (facture, passage, localisation, pièges etc.).
Stabilité : Bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

(Suppl. G1) Armes de prédilection : hache de guerre naine (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).
(Suppl. G2) Spécialisation Martiale : marteau de guerre (bonus de +2 aux dégâts).
(Suppl. G4) Attaque en puissance : permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.

*Expertise du combat = Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA. (5 point max)

Masse d'armes lourde nafassée (de maître) (300 po)
Trousse de premiers secours (50 po)
Corde en soie 15m et grappin (11 po)

Sac à dos (2 po) :
Petit miroir acier (10 po) Pierre à aiguiser (1po)
Chope en fer (0.5 po) Lanterne sourde (12 po) + 2 Huiles (2po)
Outre (1po) et Piolet (2po)
Ceinture avec 9 étuis parchemin : (10 po) et 30 parchemins : 6 po

Ceinture avec 3 sacoches (4 po) :
2 Encres et 5 plumes (9 po) 4 Craies de 4 couleurs Cire à cacheter (1 po)
Silex et amorce (1 po)
Pipe d’écume et herbe à pipe (5 po)
Dague et fourreau (3po)

A mettre sur mule : Tente (10 po) 2 Couvertures (1 po)

(740 po - 401 - 86 = 253 po)
Symboles sacrés en argent (La double hache sacrificielle de Brimir) :
un en médaillon (lien de cuir au cou) et un en poche (40 po)
Chevalière avec sceau (5 po) : Fidr
Achat Doubleau : 4pc

Guerison : Gagne +1 (niv. lanceur) en bonus pour tous les sorts de soins.
Connaissance : Gagne + 1 pour tous les sorts de divination

Renvoi des mort-vivants (4 fois/jour) : Test 1d20 + 1 . Cible : 2d6 + 6 DV

Menu du jour :
Niv. 3 : Dissipation de la magie - Prière
Niv. 2 : Convocation de monstre ii -Immobilisation - Silence
Niv. 1: Bénédiction - Compréhension des langages - Cacophonie x 2


Connaissance Soins 1 Détection passages secrets* 1 Soins légers (1d8+6) 2 Détection de pensées* 2 Soins modérés (2d8+6) 3 Clairaudience/Clairvoyance 3 Soins importants (3d8+6)*

Oraisons (Niv. 0) :
Assistance divine - +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle - Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
* *Création d’eau - Crée 8 litres d’eau pure/niveau.*
* Détection de la magie - Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison - Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
* Lecture de la magie - Permet de lire parchemins et livres de sorts.
* Lumière - Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau - Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation - Répare sommairement un objet.
Résistance - Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels - Rend 1 pv à la cible.
Stimulant - Confère 1 pv supplementaire temporaire à la cble

Masse d'arme lourde (de maître) : Att +7 DM 1d8+2 Crit.x2 Contondant
(Attaque : BBA +3, Fo +2, Arme de prédilection +1, Arme de maître +1)[/secret]
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MessageSujet: Re: Fornbog   Jeu 1 Mar 2012 - 19:07

[secret=Rekk][size=200]Gamelin[/size] (PNJ humain ami)

Base à l'attaque : 2 ; Réflexes : 1 ; Vigueur : 1 ; Volonté : 3

Caractéristiques :
FO : 18 (+4)
DE : 12 (+1)
CO : 12 (+1)
IN : 10 (+0)
SA : 10 (+0)
CH : 12 (+1)

PV : 31
XP : 3 000
Initiative : 1
CA (+8 Harnois ; +2 Dex) : 20

Argent de départ : 500 po.

Équipement :
Épée à deux mains : BA : 2 ; Dégâts : 2d6 ; Crit. 19-20/2 ; Tranchant.
Armure : Harnois : +8.

[size=150]Compétences :[/size]
Artisanat :
Détection +2 = +4/2 +0
Escalade +10 = +6 +4
Fouille +5 = +6/2 + 2
Perception auditive +3 = +6/2
Saut +10 = +6+4

[size=150]Dons :[/size]
Attaque au galop [général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Combat monté [général] : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
(Suppl. N1) Charge dévastatrice [général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire.

(Suppl. N3) Armes de prédilection : épée à deux mains (bonus de +1 à tous ses jets d’attaque).[/secret]
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